跨越困難獲得成就感!
【文:水無月 / 編:日立】
此前我們?yōu)榇蠹規(guī)砹恕栋瑺柕欠ōh(huán)》6小時(shí)媒體試玩詳盡報(bào)告,錯(cuò)過的朋友可以點(diǎn)擊下方傳送門收看:
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在試玩體驗(yàn)結(jié)束之后,我們對制作人北尾泰大先生進(jìn)行了專訪,提出了一些“準(zhǔn)褪色者”們比較關(guān)心的問題,來一起看看吧!
Q:請問經(jīng)過上次網(wǎng)絡(luò)測試之后,官方收到玩家的主要反饋有哪些,在正式版中都進(jìn)行了哪些修改?
A:在網(wǎng)測的時(shí)候,我們得到了很多來自玩家以及媒體朋友之間的好評,也因此感到非常安心,覺得我們接下來可以繼續(xù)努力去開發(fā)和調(diào)整這個(gè)游戲。
玩家給我們的回饋主要包括兩部分,一是游戲平衡性方面,例如特定魔法或武器的強(qiáng)弱。
因?yàn)檎{(diào)整平衡這一塊是在整個(gè)游戲開發(fā)過程中比較后期的部分,我們到游戲發(fā)售前的最后一刻都會(huì)不斷打磨優(yōu)化,所以這次也始終會(huì)根據(jù)玩家給予的反饋,對平衡性進(jìn)行修改調(diào)整,希望能讓大家都有更好的游戲體驗(yàn)。
另外不少反饋都涉及到游戲機(jī)能,主要是新手教學(xué)或者是一部分機(jī)制設(shè)計(jì)。
雖然我們在開發(fā)游戲的時(shí)候是按著自己的習(xí)慣來設(shè)計(jì)的,覺得玩家應(yīng)該會(huì)比較容易理解,但實(shí)際上網(wǎng)測版本的玩家反饋跟我們預(yù)想的有些出入。
不少玩家會(huì)覺得很多東西并不那么容易理解,所以接下來我們會(huì)針對新手教學(xué),還有道具及物品的文字說明進(jìn)行調(diào)整,讓整個(gè)游戲更加淺顯易懂。
Q:之前《血源詛咒》和《只狼》都已經(jīng)對快節(jié)奏戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)提供了不少經(jīng)驗(yàn),不過為什么開發(fā)《艾爾登法環(huán)》時(shí),還是選擇了一個(gè)相對偏慢的戰(zhàn)斗節(jié)奏?是為了契合這個(gè)游戲的主題嗎?
A:《艾爾登法環(huán)》是以《黑暗之魂》為基礎(chǔ)擴(kuò)展設(shè)計(jì)出來的作品?!啊逗诎抵辍废盗小被谥惺兰o(jì)幻想風(fēng)格進(jìn)行設(shè)計(jì),玩家需要穿著盔甲等比較沉重的裝備進(jìn)行戰(zhàn)斗,所以動(dòng)作一定會(huì)比較慢。
但是反觀《血源詛咒》,玩家是穿著斗篷的獵人,持有不同的輕便武器,所以行動(dòng)上面肯定會(huì)比較輕便快捷,這么一比較確實(shí)《血源》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)是比《黑魂》看起來節(jié)奏更快。
另外《黑暗之魂》1代跟2代的時(shí)候,確實(shí)節(jié)奏要慢一點(diǎn),而進(jìn)化到《血源詛咒》后,玩家就會(huì)覺得攻擊的動(dòng)作突然加快很多。
接下來開發(fā)《黑暗之魂Ⅲ》的時(shí)候我們也很難讓游戲戰(zhàn)斗節(jié)奏回歸到1代和2代的程度,所以其實(shí)《黑魂Ⅲ》也確實(shí)比前兩作節(jié)奏要快,而這次《艾爾登法環(huán)》的戰(zhàn)斗節(jié)奏其實(shí)是偏向《黑魂Ⅲ》的感覺。
Q:《艾爾登法環(huán)》當(dāng)時(shí)在立項(xiàng)的時(shí)候?yàn)楹蜗氲搅思尤腴_放世界元素,您是如何讓魂類游戲和開放世界這兩個(gè)東西做出了一個(gè)完美的結(jié)合?
A:我們希望可以制作出一個(gè)很宏大廣闊的世界,充滿探索元素跟各式各樣的謎團(tuán)。我們很希望在這樣的世界里去冒險(xiǎn),因此當(dāng)初選擇了要以宏大的開放世界作為主題,這也可以說是這個(gè)游戲最開始誕生的理由。
至于說怎樣讓魂類游戲跟開放世界的概念結(jié)合,其實(shí)開放世界也有很多種類,不能一概而論。
但我們并不是從各式各樣的,有開放式場景設(shè)計(jì)的游戲里面去挑選一個(gè)適合的來參照,而是直接從最初構(gòu)想的《黑暗之魂》來進(jìn)行擴(kuò)張,然后讓玩家可以在由此擴(kuò)張出來的開放世界里面去體驗(yàn)、感受到各種《黑魂》的元素或是特征,這也是《艾爾登法環(huán)》設(shè)計(jì)構(gòu)思的由來。
不過最后《艾爾登法環(huán)》有沒有將開放世界和《黑暗之魂》融合得很好,這可能還得由發(fā)售之后玩家反映來決定。
這款游戲的核心玩法還是“戰(zhàn)斗”:
過往的“《黑暗之魂》系列”主要還是以地下城為主,你使用著劍與魔法在地下城中進(jìn)行了刺激的冒險(xiǎn),而這代加入了開放世界,所以我們做了很多新的嘗試,去將過往地下城的探險(xiǎn)進(jìn)行改進(jìn),想要讓其在整個(gè)開放世界中也讓玩家會(huì)有類似體驗(yàn),這可以說是我們這次煞費(fèi)苦心的部分。
我們覺得制作一個(gè)以戰(zhàn)斗為中心的開放世界,再加上探索各處地下城的游戲內(nèi)容,玩家對如何接近敵人以及如何展開戰(zhàn)斗,會(huì)有更加豐富的選擇。我們希望玩家可以好好的去享受這個(gè)部分。
總體來講,這款作品依然非常具有挑戰(zhàn)性。敵人強(qiáng)度很高,因此玩家會(huì)感受到很大壓力,所以我們注重的就是怎樣讓玩家可以毫無壓力的進(jìn)行游玩。
像過去《黑暗之魂》的話,玩家如果死亡就會(huì)失去他們的靈魂,必須靠“撿尸體”的方式去拿回靈魂,也因此《黑魂》的地下迷宮不會(huì)過于復(fù)雜,玩家沿路進(jìn)去拿取靈魂即可。
可是如果是像《艾爾登法環(huán)》的開放世界的話,在如此廣闊的地圖上移動(dòng)就會(huì)很麻煩,所以我們?yōu)榱藴p少這樣的壓力,在比較困難的地點(diǎn)附近有設(shè)置可以讓玩家重新挑戰(zhàn)的系統(tǒng),利用類似的方式去調(diào)整游戲。
Q:在剛才的體驗(yàn)中我們發(fā)現(xiàn)了只有在夜晚才會(huì)出現(xiàn)的敵人,想請問這個(gè)晝夜交替的系統(tǒng)對游戲有什么具體的影響?
A:作為本作開發(fā)的大前提,我們其實(shí)是希望晝夜交替系統(tǒng)盡量不要影響游戲的玩法。
在開發(fā)的早期階段,我們其實(shí)有想過,嘗試讓白天跟夜晚有完全不一樣的敵人或者是某些機(jī)制,但是這樣一來玩家可能會(huì)覺得白天和夜晚都有不能錯(cuò)過的內(nèi)容,會(huì)有一種被強(qiáng)迫要一直卡在游戲里的感覺。
之后玩家可能會(huì)覺得這樣就很麻煩了,因此最后我們還是選擇盡量不要讓晝夜交替去影響游玩。
總之我們盡量刻意讓日夜不要有太多的不一樣,當(dāng)然有些地方還是會(huì)有影響的:
第一個(gè)是道具,因?yàn)榈谰邥?huì)發(fā)亮,所以有些時(shí)候在晚上會(huì)比在白天更容易發(fā)現(xiàn)它們。另外就是在夜晚會(huì)比較容易隱匿行動(dòng),特別是在下雨的天氣,玩家是不太容易被敵人發(fā)覺的。
Q:在剛才的試玩里面我就發(fā)現(xiàn)這個(gè)游戲的自由度是非常高的,初期就可以去很多地方,所以想問一下對于玩家來講,初期前往不同地圖的話,攻略難度的差別會(huì)不會(huì)很大,有沒有官方推薦的流程攻略順序?
A:很感謝您覺得本作的自由度很高。關(guān)于難度這塊,如果你從起始的寧姆格福前往旁邊的蓋利德,那難度肯定是會(huì)偏高的,因?yàn)樯w利德的敵人整體都比較強(qiáng),對于一開始的玩家會(huì)很有挑戰(zhàn)性。
所以還是比較推薦先從寧姆格福開始,在寧姆格福的各地去收集各式各樣的道具,完成各式各樣的事件,再去挑戰(zhàn)大迷宮“史東薇爾”會(huì)比較好。
當(dāng)然如果一開始就直接從寧姆格福前往蓋利德,努力去挑戰(zhàn)那邊的強(qiáng)敵,盡量提升等級以及獲得強(qiáng)力物品,之后以比較強(qiáng)的狀態(tài)去挑戰(zhàn)史東薇爾最后的BOSS也是沒問題的。
Q:大家都會(huì)覺得FromSoftware的游戲很難,從《惡魔之魂》開始到《黑暗之魂》三作,再到后面的《只狼》《血源詛咒》,都是很難的游戲,所以玩家們對于這樣的游戲有兩種聲音:
一種認(rèn)為這樣子的游戲具有挑戰(zhàn)性。但另外一種聲音則是可能會(huì)承認(rèn)游戲很優(yōu)秀,但因?yàn)殡y度問題而無法通關(guān)。
我想請問制作方是怎么看待這個(gè)問題的,是覺得目前的難度恰到好處,還是希望能有更多的玩家來接觸它。具體到《艾爾登法環(huán)》本作的話,制作團(tuán)隊(duì)做了什么樣的努力去解決這個(gè)情況?
A:我們其實(shí)也知道像《血源詛咒》或者是《只狼》這幾個(gè)游戲在許多玩家眼里是挺難的,從制作團(tuán)隊(duì)的角度來說,我們并不想制作非常硬核的游戲,讓只有部分喜歡硬核動(dòng)作游戲的玩家可以享受。我們是希望,對這些游戲有興趣的玩家都可以來體驗(yàn)。
不過針對另外一部分想要玩,但是覺得太難的玩家,我們對于沒有辦法回應(yīng)各位的期待,必須說聲抱歉,我們始終是希望制作出來的游戲可以讓越來越多的人去享受。
我們認(rèn)為《黑暗之魂》《血源詛咒》還有《只狼》這三個(gè)游戲最大的特點(diǎn)就是跨越困難之后的成就感,同時(shí)這也是我們希望玩家在游玩的時(shí)候可以好好享受的部分。
所以大幅度降低難度這種做法并不是我們認(rèn)為正確的方式。我們希望更多的玩家可以來挑戰(zhàn),可以去跨越難關(guān)得到成就感,希望更多的玩家可以去體會(huì)到這份樂趣和喜悅。
FromSoftware游戲的核心的機(jī)制正如剛剛所說的部分一樣,就是要跨越困難獲得成就感,而另外還有一點(diǎn)就是讓不擅長游戲的玩家通過某些不同的手段(逃課)來跨越這個(gè)困難,這其實(shí)也是FromSoftware在開發(fā)游戲時(shí)很重視的一點(diǎn)。
基本上來講,我們絕對不會(huì)設(shè)計(jì)那種幾乎不可能打倒的敵人,有些乍看之下完全沒有辦法來應(yīng)對的難關(guān),玩家可以靠經(jīng)驗(yàn)或者自己去思考出來的一些方式、巧思或者是計(jì)策來通過。
本作中依然設(shè)計(jì)了像“靈魂”或者“多人游玩”這種可以降低難度的機(jī)制。而多人游玩比《黑暗之魂》會(huì)更容易聯(lián)線匹配,玩家能比較輕松地找到其他人來幫忙,有這些具有選擇性的降低難度的要素,我們希望能有更多人來體驗(yàn)。
Q:以往“《魂》系列”作品一般先從游戲玩法開始設(shè)計(jì),然后再配合玩法去創(chuàng)作劇情。而這次FromSoftware是和喬治·R·R·馬丁先生(George R.R. Martin,《權(quán)力的游戲》的作者)合作開發(fā),那么先創(chuàng)作劇情,再設(shè)計(jì)玩法,這個(gè)流程變化是否會(huì)給開發(fā)帶來一些變動(dòng)?還有就是制作團(tuán)隊(duì)和馬丁先生的合作有什么可以分享的心得嗎?
A:其實(shí)這次也跟過去一樣,我們是先決定好游戲的玩法,然后才去進(jìn)行故事創(chuàng)作,所以流程并不是像您剛剛所說的,先決定好故事之后才來調(diào)整玩法。
不過需要說明一下的是,我們是在馬丁先生決定了世界觀故事的大框架之后,再去設(shè)計(jì)游戲玩法,之后把玩法融合進(jìn)世界觀框架,接著一步一步去完成這個(gè)游戲中的世界的各處細(xì)節(jié),是類似這種感覺。
不過,我們和馬丁先生合作的方式跟以往都不太一樣,因?yàn)轳R丁先生并不是書寫玩家在游玩《艾爾登法環(huán)》的時(shí)候會(huì)看到的故事,而是書寫在這些故事發(fā)生之前更遙遠(yuǎn)時(shí)代的神話故事。
FromSoftware負(fù)責(zé)的部分就是神話時(shí)代之后,也就是作為游戲主軸的故事本體。也是因?yàn)槲覀冎谱饔螒虻囊回灹鞒?,才?huì)有這樣的合作形式。
如果說FromSoftware先開發(fā)完游戲,再請馬丁先生寫故事的話,就變成了他必須要配合游戲的游玩來撰寫故事,這樣馬丁先生就一直需要不停地修改劇本,吸引力會(huì)下降,所以我們由馬丁先生先書寫了神話部分,再針對后續(xù)世界發(fā)生的故事進(jìn)行撰寫,同時(shí)配合游戲的玩法。
在游戲里面登場的角色,比如像“瑪蓮妮亞”或者是其他半神,他們其實(shí)也有出現(xiàn)在馬丁先生所寫的神話里面,他寫的神話部分非常具有其個(gè)人風(fēng)格,是充滿著糾葛的人性的故事,而這些內(nèi)容也都會(huì)反映在《艾爾登法環(huán)》的游戲里。
以前像《血源詛咒》等作品里,BOSS往往一句話不說就直接和玩家開戰(zhàn),但是這次在《艾爾登法環(huán)》里面很多BOSS都會(huì)有比較多的臺(tái)詞,從中也能體現(xiàn)出馬丁先生所描繪的世界觀里的種種要素。
Q:對于FromSoftware來說,如何在《艾爾登法環(huán)》中平衡RPG和ACT部分?比方說哪些部分是必須要考驗(yàn)玩家技巧的,哪些是可以靠道具和升級來大幅降低難度的,如果能有具體一點(diǎn)的例子就更好了,謝謝。
A:這次我們是把《艾爾登法環(huán)》打造的比較偏向RPG一些,我們希望游戲當(dāng)中的RPG要素比《黑暗之魂》來得更多,和《只狼》那樣完全以動(dòng)作為主的游戲類型有一定差別。
《艾爾登法環(huán)》存在玩家可以提升等級或是打造強(qiáng)化武器等RPG要素,同時(shí)武器和魔法也分了很多流派,類似能夠讓玩家深入研究的RPG內(nèi)容是很多的。
在《血源詛咒》里挑戰(zhàn)某個(gè)BOSS時(shí),使用音樂盒這個(gè)道具會(huì)削弱BOSS,降低戰(zhàn)斗難度,類似的設(shè)計(jì)也會(huì)出現(xiàn)在《艾爾登法環(huán)》中。
Q:《黑暗之魂》里因?yàn)榈貓D比較狹窄,經(jīng)常會(huì)出現(xiàn)繞來繞去發(fā)現(xiàn)又回到了一開始的地方,這種感覺會(huì)讓人很驚喜。想問一下由于《艾爾登法環(huán)》采用了開放的更平面化的地圖的設(shè)計(jì),會(huì)不會(huì)也有類似的回到自己熟悉的場景的這種地圖設(shè)計(jì)方式呢?
A:我們其實(shí)很喜歡制作這種在意想不到的地方產(chǎn)生連通的關(guān)卡設(shè)計(jì)。所以這次游戲里也是會(huì)有這樣的要素,希望玩家可以用自己的方式去嘗試各式各樣的路線,去找到有亮點(diǎn)的地點(diǎn)。
Q:我們在試玩的時(shí)候遇到了多種形態(tài)的龍類,外形和攻擊方式都有區(qū)別,因此想問一下,龍這種生物在《艾爾登法環(huán)》里面大概扮演著怎樣的角色?
A:您在試玩的過程里已經(jīng)跑了這么多地方,遇到了如此多的龍類,真的很不簡單。總體來說,這一次的故事和世界觀雖然并不是以龍類為主軸進(jìn)行設(shè)計(jì),但其中的確有一部分內(nèi)容是以龍類作為主題的。
Q:在試玩中我們發(fā)現(xiàn)有一些賜福上已經(jīng)有金色的線條在大致指引玩家接下來要去的地方了。除了這一點(diǎn)以外,在沒有這些賜福的開放區(qū)域,還有什么引導(dǎo)玩家去探索未知區(qū)域的設(shè)計(jì)呢?
A:其實(shí)我們沒有很刻意地去放置很強(qiáng)烈的引導(dǎo)要素,規(guī)定玩家一定要怎么做或是去哪里等等。所以在賜福那邊可以看到金色線條充其量也就是一種指引和線索。
除此之外,我們還設(shè)置了幾個(gè)輔助的功能,比如說游戲里面會(huì)有鳥瞰鏡,玩家可以去那里以比較廣闊的視角來觀察別的地方。
此外就是以往作品一直有的“訊息”功能,因?yàn)槟壳坝螒蛑婚_放給了少部分人游玩,所以體現(xiàn)得還不明顯,但在正式發(fā)售后我們非常期待到時(shí)候許多玩家在游玩的時(shí)候,利用各式各樣的訊息,來為這個(gè)游戲帶來什么樣的改變。
Q:這次《艾爾登法環(huán)》的開放世界形式和以往“《魂》系列”里相對封閉的環(huán)境設(shè)計(jì)相比,有沒有什么優(yōu)勢?或者說有沒有什么以往沒能實(shí)現(xiàn)的創(chuàng)意可以在這次《艾爾登法環(huán)》里得以實(shí)現(xiàn)?
A:雖然說也不算是什么優(yōu)點(diǎn),但是我們其實(shí)一開始就預(yù)想游戲內(nèi)容要分成兩大塊,一個(gè)是開放的大地圖場景,另外一個(gè)就是地下迷宮。
本來是打算把地下迷宮按照“《黑暗之魂》系列”做得非常復(fù)雜,具有立體感。所以相對的,原本對于野外大地圖是打算做成沒有什么起伏的平坦地形。
但后來包括宮崎英高先生的想法在內(nèi),同時(shí)也是所有開發(fā)團(tuán)隊(duì)的人的興趣使然,讓我們逐步把大地圖也做出了巨大的高低差。所以就可以實(shí)現(xiàn)類似靈馬進(jìn)行二段跳躍等創(chuàng)意,我們希望可以打造出一個(gè)非常立體,內(nèi)容密度也非常高的游戲環(huán)境。
雖然也會(huì)跟玩家們不同的玩法有關(guān)系,但我們希望可以讓熟悉《黑暗之魂》往作的玩家在這次游玩《艾爾登法環(huán)》的時(shí)候,也可以充滿新鮮感。
不同的場景設(shè)計(jì)會(huì)帶來截然不同的游戲體驗(yàn)。我自己一直以來都比較習(xí)慣用直劍,但是在這次《艾爾登法環(huán)》里面,我也體驗(yàn)到了在不同的環(huán)境下,使用不同武器進(jìn)行戰(zhàn)斗的樂趣。因此我也希望可以讓老玩家們一樣可以抱著全新的心態(tài)去游玩本作。
Q:在今天不到6小時(shí)的試玩里,已經(jīng)遇到了12個(gè)NPC,在游戲的初期階段就已經(jīng)登場了如此多的NPC,不知道后面是否還會(huì)有更多的角色登場?這樣會(huì)不會(huì)造成本作的故事比以往更難解讀,人物關(guān)系更復(fù)雜?
A:事實(shí)上的確如同您剛剛所說,玩家在游戲初期是會(huì)遇到相當(dāng)多的NPC,但是這些NPC在日后的故事里也會(huì)繼續(xù)出現(xiàn)。
本作NPC的數(shù)量確實(shí)相當(dāng)多,透過這些NPC的只言片語,玩家會(huì)逐步認(rèn)識(shí)并理解整個(gè)世界觀,至于人物關(guān)系可能的確會(huì)比以往更復(fù)雜,但是整體來說,本作的劇情應(yīng)該還是比以往更容易理解的。
Q:FromSoftware過去幾款“《魂》系列”游戲,都能在有限的規(guī)模以及相對封閉的地圖中,呈現(xiàn)出非常精彩的視覺和游玩體驗(yàn)。
這次采用開放世界地圖后,會(huì)不會(huì)導(dǎo)致設(shè)計(jì)難度加大?因?yàn)楦^去的設(shè)計(jì)習(xí)慣有差異,是否會(huì)導(dǎo)致后續(xù)地圖中的內(nèi)容被稀釋,像其他開放世界游戲一樣出現(xiàn)大量重復(fù)內(nèi)容,或者堆料、堆素材,導(dǎo)致游戲的體驗(yàn)下降,關(guān)于這個(gè)問題團(tuán)隊(duì)是如何處理的?
A:我們不想評判其他游戲公司的作品,也不想去和其他開放世界玩法做比較,我們要發(fā)揮我們特有的長處。
我們其實(shí)也不喜歡類似“跑腿”,或是大量收集素材這種重復(fù)性高的內(nèi)容。我們希望注重游戲的戰(zhàn)斗體驗(yàn)。玩家在游戲中會(huì)體驗(yàn)到良好的戰(zhàn)斗節(jié)奏,在地圖上探索,遭遇到一場驚心動(dòng)魄的戰(zhàn)斗,并通過戰(zhàn)勝敵人獲得對應(yīng)的獎(jiǎng)勵(lì)。
這個(gè)流程會(huì)吸引玩家更進(jìn)一步去探索并挑戰(zhàn)強(qiáng)敵。所以這是我們強(qiáng)調(diào)的游戲概念,所以跟您想象中的跑腿或是收集素材的開放世界玩法是不一樣的。這是屬于我們自己的開放世界設(shè)計(jì)概念,核心還是戰(zhàn)斗。
Q:我想問一下,本作中有哪些內(nèi)容是宮崎英高先生完全參與設(shè)計(jì)的?
A:畢竟宮崎先生是游戲的總監(jiān),所以其實(shí)本作從世界觀開始,幾乎每一個(gè)部分都有宮崎先生參與到構(gòu)思和設(shè)計(jì)當(dāng)中。
比方說游戲的玩法、美術(shù)、音樂、動(dòng)作,甚至是文本敘事,基本上都有宮崎先生參與,或者是他跟其他制作團(tuán)隊(duì)一起策劃構(gòu)思的。
甚至連許多NPC的臺(tái)詞也都是宮崎先生撰寫的,這部分都很有特色,希望大家可以期待一下。
Q:最后一個(gè)問題,就是這次PS5版本有沒有什么獨(dú)特的功能或是特色呢?
A:我們在PS5版本里加上了觸覺反饋的功能。這個(gè)功能對我們來說也是一次挑戰(zhàn),但是額外加入這個(gè)功能可以讓玩家更容易沉浸在世界觀以及游戲體驗(yàn)里面。
所以希望大家如果可以有PS5的話,就盡量用PS5版本去游玩,去感受一下觸覺反饋帶來的游戲體驗(yàn)。
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