在有些公司里應(yīng)該不行,但也有些公司試著在這么做。
作者丨等等
口碑極佳的冒險(xiǎn)解謎游戲《史丹利的寓言》問(wèn)世已經(jīng)11年了,從2011年誕生至今,它發(fā)行了很多不同版本,比如早在2013年推出的高清重制版。迄今為止最新的一個(gè)版本叫做《史丹利的寓言:終極豪華版》(The Stanley Parable: Ultra Deluxe),它公布于2018年,計(jì)劃在2013年版本的基礎(chǔ)上更加優(yōu)化,收錄更多結(jié)局和特色內(nèi)容,但直到今天我們還沒(méi)等到這個(gè)版本的到來(lái)。
2020年1月,《史丹利的寓言:終極豪華版》宣布推遲發(fā)布,這背后的故事跟“趕工”“加班”之類(lèi)的關(guān)鍵詞毫無(wú)關(guān)聯(lián),而且正相反。如今,游戲業(yè)里的大部分項(xiàng)目都會(huì)要求趕進(jìn)度,盡快完成,但在位于柏林的工作室Crows Crows Crows,威廉·皮尤和他的團(tuán)隊(duì)采取了一種完全相反的做法。
威廉·皮尤是一位90后英國(guó)游戲設(shè)計(jì)師,也是《史丹利的寓言》的聯(lián)合主創(chuàng),2015年,皮尤創(chuàng)辦了自己的工作室。他回憶說(shuō),是制作人艾麗西亞·孔泰斯塔比萊在2019年率先提議每周工作4天的。幾個(gè)月后,辦公室經(jīng)理費(fèi)羅·弗朗基和聯(lián)合創(chuàng)始人多米尼克·約翰再次提出了這一想法。“經(jīng)過(guò)討論,我們很快達(dá)成一致,決定每周只工作4天。”
在更早些時(shí)候,這家工作室采用過(guò)更靈活的工作結(jié)構(gòu):開(kāi)發(fā)者完全遠(yuǎn)程辦公,每個(gè)月只要工作時(shí)長(zhǎng)達(dá)到一定的小時(shí)數(shù)就能領(lǐng)取酬勞,因?yàn)樗麄儺?dāng)中很多人需要兼顧多個(gè)項(xiàng)目和客戶(hù)需求。
2013年,當(dāng)《史丹利的寓言》高清重制版正式發(fā)售并且好評(píng)如潮的時(shí)候,皮尤只有19歲。有段時(shí)間,他很難適應(yīng)坐班的工作節(jié)奏。“我發(fā)現(xiàn)每周連續(xù)工作5天壓力很大,工作和生活之間缺少良好的平衡。”2019年底,皮尤聽(tīng)說(shuō)微軟在日本試行4天工作制,能夠提升員工士氣和工作效率。因此,皮尤和團(tuán)隊(duì)其他成員決心做出改變,“沒(méi)有任何理由不這樣做”。從此合同就改了,4天工作,但工資不變。皮尤說(shuō),這是為了確保同事在辦公室之外有空間過(guò)自己的生活——“以同情心對(duì)待自己”。
在游戲行業(yè),雖然有證據(jù)表明,過(guò)度工作對(duì)員工健康和產(chǎn)品質(zhì)量都會(huì)造成有害影響,但超時(shí)加班現(xiàn)象一直非常普遍。國(guó)際游戲開(kāi)發(fā)者協(xié)會(huì)(IGDA)的開(kāi)發(fā)者滿(mǎn)意度問(wèn)卷調(diào)查結(jié)果顯示,自疫情爆發(fā)以來(lái),加班問(wèn)題變得更嚴(yán)重了。不過(guò),游戲行業(yè)也出現(xiàn)了一批以人為本,不會(huì)完全將產(chǎn)品和利潤(rùn)放在第一位的公司,其中大多是獨(dú)立工作室,比如Die Gute Fabrik、Young Horses、Kitfox Games、Armor Games、Ko_Op Mode等等。更不容易的是,《漫威銀河護(hù)衛(wèi)隊(duì)》的開(kāi)發(fā)商Eidos蒙特利爾和子公司Eidos舍布魯克也宣布了4天工作制的決定。
皮尤承認(rèn),Crows Crows Crows熱衷于制作具有實(shí)驗(yàn)性的游戲,組織結(jié)構(gòu)相對(duì)松散,但因?yàn)楦⒅赜谕黄菩缘墓ぷ鳎麄円苍萑搿案匾暜a(chǎn)品而非人”的陷阱中。皮尤認(rèn)為,4天工作制對(duì)自己和同事們的身心健康都有益處。此前,一場(chǎng)心理健康危機(jī)曾迫使皮尤不得不休假,如今,他可以更輕松地在周五接受治療,而不必從工作日擠時(shí)間——那會(huì)導(dǎo)致他變得更加疲憊。皮尤還覺(jué)得,同事們的工作節(jié)奏變得更穩(wěn)定,大家更開(kāi)心了。
皮尤的感受也能從科學(xué)研究中找到依據(jù)。在冰島,雷克雅未克市議會(huì)曾經(jīng)讓2500名工人(占冰島勞動(dòng)人口的1%)參加一項(xiàng)實(shí)驗(yàn),試行4天工作制。研究機(jī)構(gòu)發(fā)現(xiàn),這些工人“壓力減小,精力透支的風(fēng)險(xiǎn)降低”,并且“工作與生活之間的平衡有所改善,有了更多時(shí)間陪伴家人、培養(yǎng)興趣愛(ài)好和做家務(wù)”。按照研究人員的說(shuō)法,雖然工人每周工作時(shí)長(zhǎng)從40小時(shí)減少至35小時(shí)左右,但他們的生產(chǎn)力保持不變,甚至還略有提升。
在Crows Crows Crows內(nèi)部,皮尤很少干涉其他員工的工作。“如果我注意到有人在周五打卡,肯定不會(huì)再給他壓力。”作為對(duì)照,來(lái)自丹麥哥本哈根的工作室Die Gute Fabrik采取了一種更嚴(yán)格的方法來(lái)管理每周4天的工作。“Die Gute Fabrik”是德語(yǔ)“好工廠”的意思,工作室負(fù)責(zé)人漢娜·尼克林說(shuō),為了讓這個(gè)15人團(tuán)隊(duì)能夠更高效地利用時(shí)間,她更傾向于和一些能夠解決特定技術(shù)或設(shè)計(jì)問(wèn)題的外部工作室合作。比方說(shuō),尼克林更愿意向外部資源支付兩小時(shí)的咨詢(xún)費(fèi),而不是讓員工對(duì)完全相同的問(wèn)題進(jìn)行一周的內(nèi)部研究。另外,創(chuàng)意制作人本·威爾遜還設(shè)計(jì)了各種不同會(huì)議模板,以確保每名成員都能在會(huì)議前做足準(zhǔn)備。
“項(xiàng)目管理至關(guān)重要。”尼克林說(shuō),“你永遠(yuǎn)不能讓團(tuán)隊(duì)對(duì)會(huì)議目標(biāo)感到茫然,大家都要參與進(jìn)來(lái),共同尋找最佳解決方案。你不能干坐在那兒,聽(tīng)少數(shù)幾個(gè)人講一兩小時(shí)。”
尼克林擁有戲劇背景,曾經(jīng)在社區(qū)藝術(shù)領(lǐng)域工作,還是一位長(zhǎng)期的勞工活動(dòng)家。她反復(fù)提到“工作的尊嚴(yán)”,以此向政治哲學(xué)家邁克爾·桑德?tīng)柡腿祟?lèi)學(xué)家大衛(wèi)·格雷柏致敬。除了實(shí)施4天工作制之外,尼克林還引入了另一項(xiàng)重大舉措,那就是采用固定薪酬結(jié)構(gòu):在Die Gute Fabrik,她的薪酬與那些職級(jí)較低但工作年限與她一樣的同事完全相同。考慮到女性、有色人種和其他邊緣化群體可能低估自己,或者缺少談判的經(jīng)驗(yàn),這將有助于確保為所有員工提供相對(duì)公平的薪酬。
尼克林說(shuō),Die Gute Fabrik的董事們認(rèn)可她的職場(chǎng)愿景,支持她推行新規(guī)則。“工作尊嚴(yán)意味著賦予人們權(quán)利,并在招聘過(guò)程和實(shí)踐中積極拓展空間,打造一支多元化的員工隊(duì)伍……有些人沒(méi)有考慮過(guò)這一點(diǎn),他們只盯著游戲本身,并不真正關(guān)心為了完成一款游戲,開(kāi)發(fā)者需要付出多少代價(jià)。”
對(duì)許多大型游戲公司來(lái)說(shuō),人才流失是不得不面對(duì)的一個(gè)老問(wèn)題。職場(chǎng)社交平臺(tái)領(lǐng)英的數(shù)據(jù)顯示,游戲行業(yè)的員工流失率大約為15.5%,高于科技領(lǐng)域的其他版塊。開(kāi)發(fā)者們普遍認(rèn)為,一旦為BioWare和Rockstar等大廠工作,就將無(wú)法避免過(guò)勞、疲憊和心理健康受損等體驗(yàn)。皮尤指出,對(duì)游戲充滿(mǎn)激情的年輕開(kāi)發(fā)者很容易陷入過(guò)度工作的陷阱。“如果你的夢(mèng)想就是制作游戲,那么你肯定愿意付出一些犧牲。可很多時(shí)候,人們僅僅是為了制作更好的巖石紋理或優(yōu)化粒子效果而犧牲自己。這并不值得。”
一般認(rèn)為,在3A開(kāi)發(fā)商中,員工往往更難感受到工作的尊嚴(yán)。不過(guò),作為3A工作室的代表,Eidos蒙特利爾和Eidos舍布魯克也已經(jīng)開(kāi)始實(shí)行4天工作制。據(jù)一位匿名Eidos員工透露,這兩家工作室起初在疫情期間采取了新的策略,每周五為員工提供最多4小時(shí)的“休息時(shí)間”,以彌補(bǔ)疫情對(duì)人們心理健康的影響。后來(lái)到2021年秋天,在一次全公司的Zoom視頻會(huì)議上,Eidos蒙特利爾負(fù)責(zé)人大衛(wèi)·安弗西宣布中止“休息時(shí)間”,轉(zhuǎn)而采用4天工作制。
“心情就像坐過(guò)山車(chē)。”這名Eidos員工說(shuō),“我們知道公司高層在討論,有人在關(guān)注研究,所以這個(gè)決定并不令我們感到驚訝。但從宣布計(jì)劃到最終落實(shí),事情發(fā)展的速度遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出大多數(shù)人的想象。”與尼克林在Die Gute Fabrik所采取的措施類(lèi)似,Eidos旗下兩家工作室正在實(shí)施更智能的工作結(jié)構(gòu),包括規(guī)定在每周的特定時(shí)段不能舉行任何會(huì)議、留出旨在促進(jìn)高效工作的“專(zhuān)注時(shí)間”等。
但4天工作制究竟是否具有長(zhǎng)遠(yuǎn)可行性?許多獨(dú)立開(kāi)發(fā)者對(duì)此持謹(jǐn)慎態(tài)度。
2021年6月,《男友地下城》開(kāi)發(fā)商Kitfox Games開(kāi)始讓員工每天只工作4天。工作室聯(lián)合創(chuàng)始人譚雅·舒特早在幾年前就考慮過(guò)這個(gè)想法,卻因?yàn)橛X(jué)得“風(fēng)險(xiǎn)太大”而放棄。“我們應(yīng)該不會(huì)損失20%的生產(chǎn)力,畢竟很多人周五工作效率并不高。他們也許在周五上午還愿意干活兒,所以我們也許會(huì)損失10%,甚至只損失5%。”
舒特認(rèn)為,4天工作制會(huì)給獨(dú)立工作室?guī)?lái)額外的壓力。“一方面,你很可能會(huì)想,這只是我必須面對(duì)的一項(xiàng)新困難,我們?cè)诮o產(chǎn)品立項(xiàng)時(shí)需要多考慮。”她解釋說(shuō),“但另一方面,我在內(nèi)心深處也會(huì)質(zhì)疑自己是否不負(fù)責(zé)任,因?yàn)槲磥?lái)可能不得不裁員……我想,我們?cè)龠^(guò)幾年才能真正發(fā)現(xiàn),4天工作究竟會(huì)成為壓垮駱駝的最后一根稻草,還是能讓開(kāi)發(fā)者過(guò)上美好生活。”
在轉(zhuǎn)型過(guò)程中,以上提到的這些工作室沒(méi)有受到來(lái)自投資方的任何阻力。舒特說(shuō),Kitfox Games只接受那些充分信任工作室的投資方的資金,“我們不允許有人干預(yù)我們的流程”。Crows Crows Crows自籌資金,冒險(xiǎn)游戲《Bugsnax》的開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)Young Horses也不差錢(qián)。
前Crows Crows Crows制作人艾麗西亞·孔泰斯塔比萊正在籌辦一家新工作室,并計(jì)劃采用4天工作制。在她看來(lái),這種制度讓工作室既有機(jī)會(huì)培養(yǎng)一種更健康的職場(chǎng)文化,還能對(duì)環(huán)境保護(hù)做出有意義的貢獻(xiàn)。英國(guó)近期的一份報(bào)告顯示,如果人們每天工作4天,將會(huì)極大地減少碳排放,同時(shí)人們可以參加更多“低碳”活動(dòng),包括休閑、鍛煉身體和看望家人等。
“作為游戲行業(yè)的從業(yè)者,我們享有很多特權(quán)。”孔泰斯塔比萊說(shuō),“我希望我們都可以利用這一點(diǎn),充分考慮可持續(xù)發(fā)展,在我們的工作場(chǎng)所和當(dāng)?shù)厣鐓^(qū)做出積極的改變。”
看上去非常美好,甚至都可以延伸到碳排放的高度了,但問(wèn)題仍舊是,這樣的工作方式適合大面積推廣嗎?顯然,上述工作室推行4天工作制建立在許多前提之上,比如絕大多數(shù)工作室規(guī)模較小、沒(méi)有資金壓力,不想內(nèi)部挖潛時(shí)可以花錢(qián)尋求外部幫助——需要額外付出一些成本,只是工作室負(fù)擔(dān)得起。在那些規(guī)模更大、資金壓力也更大的工作室,如果不趕工項(xiàng)目就要取消、整個(gè)公司都要倒閉的話(huà),人們還有心思談?wù)撎寂欧艈幔?/p>
在推行4天工作制的公司里,缺點(diǎn)也顯而易見(jiàn)。比如說(shuō),出于人性的慣性,人們會(huì)不會(huì)在周四下午就開(kāi)始摸魚(yú)呢?《史丹利的寓言:終極豪華版》的最新預(yù)計(jì)是在2022年上半年推出,比最初的時(shí)間表已經(jīng)大幅推遲。不過(guò),話(huà)又說(shuō)回來(lái),即使強(qiáng)迫性地工作5天、6天,人們的效率又能提高多少呢?在為員工減負(fù)和高效工作之間如何求取平衡,是個(gè)永恒的難題。
游戲行業(yè)里的4天工作制是一場(chǎng)未竟的實(shí)驗(yàn),它也許會(huì)很快消亡,也許會(huì)變成小公司的常態(tài),也可能影響更多的行業(yè)領(lǐng)域。實(shí)驗(yàn)的結(jié)果如何,只有時(shí)間能給出答案。
本文編譯自:http://theverge.com
原文標(biāo)題:《THESE ARE THE VIDEO GAME STUDIOS LEADING THE CHARGE FOR A FOUR-DAY WORKWEEK》
原作者:Lewis Gordon
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